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» Jeux » Alphabétique » L-P

A LA MONTAGNE

 

Une liste exhaustive à emporter à la plage :

Ami de la neige :

Une luge

 

Amis de l'air :

Un cerf-volant

Un appareil à bulles

Des ballons de baudruche

 

Amis de la terre :

Un ballon

 

 

 

 

 

 

 

         

A LA PLAGE

 

Une liste exhaustive à emporter à la plage :

Amis de l'air :

Un cerf-volant.

Un fresbee.

Un appareil à bulles.

Des raquettes en plastiques et une balle en mousse.

Des raquettes en bois et une petite balle en plastique.

Des raquettes de badminton et un volant en plastique.

 

Amis du sable :

Un seau, une pelle, un râteau, une passoire, un arrosoir, un petit

moulin, un verre en plastique.

Des moules de différentes sortes et taille : une étoile de mer, un

poisson, un château...

Un ballon.

Des boules en plastique.

Des quilles.

 

Amis de l'eau :

Une bouée et des brassards.

Une planche en plastique.

Un pistolet à eau.

Un petit bateau plastique avec une longue ficelle.

 

Astuces : emmener les jeux soit dans un sac à dos transparent que

l'enfant peut porter, soit dans un chariot pour faire les courses ou

autres...

Après la plage, rincer les jeux à l'eau douce.

 

 

 

 

         

LES PETITS CHEVAUX

 

Matériel

Un jeu de petits chevaux

Quatre pions (chevaux) de couleurs différentes pour chaque joueur

Un dé

 

Déroulement

1 - Chaque joueur place ses pions devant son écurie.

2 - Chaque pion doit faire un tour complet du jeu et aller au centre

     du jeu.

3 - Pour démarrer, il faut faire un 6 avec le dé. Pendant la partie, le

     6 permettra toujours de rejouer.

4 - Il faut lancer le dé et avancer le pion du nombre de cases

     indiquées sur le dé.

5 - Plusieurs pions de même couleur peuvent se trouver dans la  

     même case.

6 - A l'inverse, si un pion d'un joueur tombe dans une case où se

     trouve déjà un pion d'un adversaire, ce dernier retourne à la

     case départ. Il prend sa place.

7 - Pour aller dans les cases numérotées, il faut faire avec le dé

     le nombre exact indiquée sur la case.

8 - Si l'on ne réussit pas, on recule.

9 - Le vainqueur est celui qui a amené le premier ses pions

     dans ses cases.

 

         

LE JEU DE L'OIE

 

Matériel

Un plateau de jeu d'oie de 63 cases avec une image et un numéro.

Une oie dessinée dans les cases 9, 18, 27, 36, 45, 54, 63

Deux dés

Des jetons

Des pions ou oies

 

Déroulement

1 - Distribuer les pions, et les jetons à chaque joueur.

2 - Avant de débuter, chaque joueur mise des jetons au centre

     du plateau. Le vainqueur récupèrera cette mise !

3 - Chacun son tour, lancer les deux dés et avancer son pion

     d'autant de case qu'indique le dé.

4 - Lire et exécuter à chaque fois ce qui est écrit dans la case

     où l'on est tombé.

5 - Le vainqueur est celui qui arrive le premier à la case 63.

6 - Si le dé dépasse la case 63 par le nombre du lancer du dé,

     il faut reculer d'autant de cases qu'indique le dé.

   

         

MEMORY CARTES

 

Matériel

Un jeux de 32 cartes.

 

Déroulement

1 - Poser les cartes faces cachées sur la table, 4 rangées de 8

     cartes.

2 - Un joueur retourne une carte ensuite il retourne une deuxième

     carte.

3 - Si les deux cartes sont les mêmes (même nombre ou même

      personnage).

4 - Le joueur ramasse les deux cartes et il rejoue tant qu'il gagne.

5 - Dès que les cartes ne sont pas les mêmes, le joueur les

     retourne à nouveau face cachée en les replaçant à leur place.

6 - Ensuite, c'est au joueur suivant de retourner les cartes, l'une

     après l'autre.

7 - La partie s'arrête quand il n'y a plus de cartes !

8 - Le vainqueur est celui qui a remporté le plus de paires de cartes.

9 - Le jeu peut se compliquer en cherchant le même nombre de

     même couleur ou même personnage de même couleur.

 

 

         

LOTO

 

Matériel

Des pions de loto numérotés de 1 à 90

Un sac opaque

Des cartons de loto (chaque carton porte 15 numéros en 3 rangées

de 9 cases pas toutes remplies)

De nombreux jetons (plus de 200) ou haricots

 

Déroulement

1 - Chaque joueur reçoit des cartons, le même nombre pour

      chacun.

2 -  Un joueur tire un pion numéroté du sac.

3 - Il le dit à voix haute.

4 - Si le nombre annoncé se trouve sur un carton, le joueur pose un

     pion sur la ou les cases.

5 - Il est possible d'annoncer une combinaison avant que le pion ne

     soit tiré. Le joueur peut récupérer des jetons suivant :

6 - Si le joueur annonce 2 cases de la même ligne, il dit "ambe",

      il gagne 2 jetons.

7 - Si le joueur annonce 3 cases de la même ligne, il dit "terne",

      il gagne 3 jetons.

8 - Si le joueur annonce 4 cases de la même ligne, il dit "quaterne",

      il gagne 4 jetons.

9 - Si le joueur annonce 5 cases de la même ligne, il dit "quine",

      il gagne 5 jetons.

10 - Le vainqueur est celui qui termine son carton le premier.

       Il gagne 100 jetons.

 

 

         

LOTO

 

Matériel

Des pions de loto numérotés de 1 à 90

Un sac opaque

Des cartons de loto (chaque carton porte 15 numéros en 3 rangées

de 9 cases pas toutes remplies)

De nombreux jetons (plus de 200) ou haricots

 

Déroulement

1 - Chaque joueur reçoit des cartons, le même nombre pour

      chacun.

2 -  Un joueur tire un pion numéroté du sac.

3 - Il le dit à voix haute.

4 - Si le nombre annoncé se trouve sur un carton, le joueur pose un

      pion sur la ou les cases.

5 - Il est possible d'annoncer une combinaison avant que le pion

     ne soit tiré. Le joueur peut récupérer des jetons suivant :

6 - Si le joueur annonce 2 cases de la même ligne, il dit "ambe",

      il gagne 2 jetons.

7 - Si le joueur annonce 3 cases de la même ligne, il dit "terne",

      il gagne 3 jetons.

8 - Si le joueur annonce 4 cases de la même ligne, il dit "quaterne",

      il gagne 4 jetons.

9 - Si le joueur annonce 5 cases de la même ligne, il dit "quine",

      il gagne 5 jetons.

10 - Le vainqueur est celui qui termine son carton le premier.

       Il gagne 100 jetons.

 

 

         

LE PACHISI (INDE)

 

Matériel

Un plateau

4 pions chacun

Un dé

 

Déroulement

1 - Placer le carton entre les deux, trois ou quatre joueurs.

2 - Chaque joueur place ses 4 pions au centre du plateau.

3 - Le joueur qui fait le plus de points aux dés débute.

4 - Pour sortir son premier pion, il faut un total de 6, 10, ou

     de 25.

5 - Le joueur déplace le pion en descendant l'allée centrale

     du rectangle de couleur qui lui carrespond.

6 - Il se lance dans le parcours de la croix dans le sens inverse

     des aiguilles d'une montre pour revenir dans la maison,

     en haut de la croix, par le même chemin.

7 - Si un pion arrive sur une case occupée, il prend le pion

     adverse et le replace à son point de départ.

8 - Sur les cases refuges, un pion ne peut pas être pris par

     un autre pion. Il peut être dépassé.

9 - Le joueur ne peut pas jouer si son pion tombe dans la

     même case d'un autre pion.

10 - On ne peut pas placer deux pions dans une même case.

11 - Le joueur qui gagne est celui qui réussit à faire le tour

     du jeu et à rentrer tous ses pions le premier.

    

         

LE MORPION

 

Matériel

Un plateau carré de 3 carrés sur 3 carrés (9 carrés au

total)

10 pions (5 de couleurs différentes)

 

Déroulement

1 - Placer le carton entre les deux joueurs.

2 - Chaque joueur a 4 pions.

3 - A tour de rôle, placer les pions sur le plateau.

4 - Celui qui gagne, est le joueur qui aligne le premier

     3 pions de sa couleur.

    

    

 

 

 

         

LE LOTO

PS

 

Matériel :

Des cartons

Des cartes correspondantes : soit des fruits, fleurs, animaux,

des chiffres ou autre.

 

Déroulement :

1 - Piocher une carte à tour de rôle et la poser sur le carton.

2 - Le vainqueur est celui qui termine son carton le premier.

 

         

LE LOTO SONORE

PS

 

Matériel :

Des instruments de musique

Des jetons

 

Déroulement :

1 - Ecouter les instruments de musiques.

2 - Associer l'instruments à l'image.

3 - Reconnaître les instruments oralement.

4 - Chercher l'image correspondant au son.

5 - Colorier les instruments.

6 - Les classer du plus petit au plus grand.

7 - Les planches de loto sont distribués : poser un jeton

     au son de l'instrument.

 

         

LOTO JEUX DE CARTES

LETTRES ET NOMBRES

PS

 

Matériel :

Des grilles comme le loto mais des dessins de jeux de

cartes, les nombres 1, 2, 3, 4, et les lettres V, D, R

Des feuilles

Deux jeux de cartes de 32

Une plastifieuse

Un crayon feutre noir

De la colle

Une règle

Des ciseaux

 

Déroulement :

1 - Chaque enfant reçoit une grille comme le loto avec des

      grilles vides et d'autres des vrais cartes de jeu collées sur

      une grille, les lettres et les nombres.

2 - Créer les mêmes cartes de lettres et de nombres.

3 - Tirer au sort une carte, celui qu'il la possède, la  place sur la

      même carte sur sa grille.

4 - Le premier qui a terminé sa grille a gagné la partie !

 

         

LOTO JEUX DE CARTES

PS

 

Matériel :

Des grilles comme le loto mais des dessins de jeux de

cartes

Des feuilles

Deux jeux de cartes de 32

Une plastifieuse

De la colle

Une règle

Des ciseaux

 

Déroulement :

1 - Chaque enfant reçoit une grille comme le loto avec des

      grilles vides et d'autres des vrais cartes de jeu collées sur

      une grille.

2 - Tirer au sort une carte, celui qu'il la la place sur la même carte

      sur sa grille.

3 - Le premier qui a terminé sa grille a gagné la partie !

 

         

LIGNES OUVERTES

LIGNES FERMEES

PS

 

Matériel :

Des assiettes en carton

Des gommettes

De la pâte à modeler ou de la pâte "plastiroc"

Des cordes, de la ficelle

Des feuilles

De la peinture

Des pinceaux

 

Déroulement :

1 - Coller des gommettes sur l'assiette carton en forme

     d'escargot qui a une coquille entortillée.

2 - Modeler un escargot  en pâte à modeler, ou pâte "plastiroc".

    Un boudin pour le corps et la coquille en colimaçon.

3 - Placer des cordes par terre ouvertes et fermées. "Je peux

     sortir" et "je ne peux pas sortir".

4 - Placer des ficelles sur les tables "ouvertes" et "fermées".

5 - Placer un jeu de cheval dans chaque maison "il peut sortir",

     "il ne peut pas sortir".

6 - Peindre des maisons fermées et des maisons ouvertes.

 

         

A PARTIR DES PHOTOS

DES ENFANTS

PS

 

Matériel :

Les photos des enfants en six fois.

 

Déroulement :

1 - Chaque enfant retrouve sa photo.

2 - Chaque enfant retrouve ses deux photos et les deux

     photos d'autres enfants.

3 - Mémory photos.

4 - Domino photos avec les enfants de la classe.

5 - Tous les matins, les enfants placent leur photo dans la

     maison "école" ou la maison "papa, maman" ou "je suis à

     l'école" ou "je suis à la maison".

6 - Trouver sa photo pour la placer au porte manteau et dans le

      casier de rangement du travail.

7 - Trier les garçons et les filles.

8 - Les placer sur deux lignes et mesurer la plus longue où il y en

     a plus.

9 - Un enfant distribue le goûter à chaque enfant.

 

         


Lundi 22 Juillet 2019


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