♦ Accueil
 ♦ Actualités
 ♦ Anniversaire
 ♦ Bébé
 ♦ Bricolages
 ♦ Coloriages
 ♦ Comptines
 ♦ Ecole
 ♦ Enseignants
 ♦ Fêtes
 ♦ Histoires
 ♦ Jeux
 ♦ Jouets
 ♦ Lectures
 ♦ Maternelles
 ♦ Parents
 ♦ Paroles de chansons
 ♦ Recettes de cuisine
 ♦ Photos
 ♦ Forum
 ♦ Contact
.
Google
» Jeux » Age » 4-5 ans

A LA MONTAGNE

 

Une liste exhaustive à emporter à la plage :

Ami de la neige :

Une luge

 

Amis de l'air :

Un cerf-volant

Un appareil à bulles

Des ballons de baudruche

 

Amis de la terre :

Un ballon

 

 

 

 

 

 

 

         

A LA PLAGE

 

Une liste exhaustive à emporter à la plage :

Amis de l'air :

Un cerf-volant.

Un fresbee.

Un appareil à bulles.

Des raquettes en plastiques et une balle en mousse.

Des raquettes en bois et une petite balle en plastique.

Des raquettes de badminton et un volant en plastique.

 

Amis du sable :

Un seau, une pelle, un râteau, une passoire, un arrosoir, un petit

moulin, un verre en plastique.

Des moules de différentes sortes et taille : une étoile de mer, un

poisson, un château...

Un ballon.

Des boules en plastique.

Des quilles.

 

Amis de l'eau :

Une bouée et des brassards.

Une planche en plastique.

Un pistolet à eau.

Un petit bateau plastique avec une longue ficelle.

 

Astuces : emmener les jeux soit dans un sac à dos transparent que

l'enfant peut porter, soit dans un chariot pour faire les courses ou

autres...

Après la plage, rincer les jeux à l'eau douce.

 

 

 

 

         

LES DOMINOS

 

Matériel

Un jeu de dominos de 28 pièces

 

Déroulement

1 - Retourner les dominos.

2 - Chaque joueur en prend 6. Les autres forment la pioche.

3 - Le premier joueur est celui qui a soit le double 6, ou le double 5

    ou le double 4, ou le double 3...qu'il pose sur la table.

4 - Ensuite, chaque joueur place un domino à l' extrémité des autres

    dominos déjà placées. Il faut que la partie du domino soit libre,

    et que les points soient les mêmes. Les doubles sont placés

    perpendiculairement.

5 - Si on ne peut pas jouer, on pioche un domino.

6 - Si c'est possible, on le place, sinon on repioche jusqu'à ce que

    l'on puisse le placer. Si la pioche a disparu, on laisse son tour si

    on ne peut plus jouer !

7 - Le vainqueur est celui qui a placé tous ses dominos le premier.

8 - Si plus personne ne peut jouer, on compte les points qui restent

    sur les dominos.

9 - Dans ce cas, le vainqueur est celui qui a le moins de points !

 

         

LES PETITS CHEVAUX

 

Matériel

Un jeu de petits chevaux

Quatre pions (chevaux) de couleurs différentes pour chaque joueur

Un dé

 

Déroulement

1 - Chaque joueur place ses pions devant son écurie.

2 - Chaque pion doit faire un tour complet du jeu et aller au centre

     du jeu.

3 - Pour démarrer, il faut faire un 6 avec le dé. Pendant la partie, le

     6 permettra toujours de rejouer.

4 - Il faut lancer le dé et avancer le pion du nombre de cases

     indiquées sur le dé.

5 - Plusieurs pions de même couleur peuvent se trouver dans la  

     même case.

6 - A l'inverse, si un pion d'un joueur tombe dans une case où se

     trouve déjà un pion d'un adversaire, ce dernier retourne à la

     case départ. Il prend sa place.

7 - Pour aller dans les cases numérotées, il faut faire avec le dé

     le nombre exact indiquée sur la case.

8 - Si l'on ne réussit pas, on recule.

9 - Le vainqueur est celui qui a amené le premier ses pions

     dans ses cases.

 

         

LE JEU DE L'OIE

 

Matériel

Un plateau de jeu d'oie de 63 cases avec une image et un numéro.

Une oie dessinée dans les cases 9, 18, 27, 36, 45, 54, 63

Deux dés

Des jetons

Des pions ou oies

 

Déroulement

1 - Distribuer les pions, et les jetons à chaque joueur.

2 - Avant de débuter, chaque joueur mise des jetons au centre

     du plateau. Le vainqueur récupèrera cette mise !

3 - Chacun son tour, lancer les deux dés et avancer son pion

     d'autant de case qu'indique le dé.

4 - Lire et exécuter à chaque fois ce qui est écrit dans la case

     où l'on est tombé.

5 - Le vainqueur est celui qui arrive le premier à la case 63.

6 - Si le dé dépasse la case 63 par le nombre du lancer du dé,

     il faut reculer d'autant de cases qu'indique le dé.

   

         

LES 7 FAMILLES DE MA FAMILLE

 

Matériel

Du carton blanc pour faire les 42 cartes

Rajouter des éléments identiques sur les photos d'une même

familles

(soit 7 noms de famille différente)

Coller les photos des  6 personnes par famille avec le père, la mère,

la fille, le fils, le grand-père et la grand-mère.

 

Déroulement

1 - Distribuer les cartes aux joueurs en laissant 6 cartes dans la

     pioche (7 joueurs maximum).

2 - Le premier joueur demande à son voisin de droite : " Dans la

     famille X, je demande le (la) X ".

     Si le voisin a la carte, il lui donne : le premier joueur peut lui

     redemander une nouvelle carte jusqu'à ce qu'il ne puisse

     plus lui donner.

3 - S'il n'a pas la carte demandée, le joueur pioche une carte.

     Si c'est celle qu'il vient de demander, il dit " bonne pioche "

     et la montre aux autres joueurs.

     Il continue à jouer autant de fois qu'il peut !

4 - Ensuite, quand il ne peut plus, il passe son tour, et c'est au

     joueur de droite de demander  à son voisin de droite.

5 - Si un joueur obtient une famille, il la montre et la pose devant

     lui.

6 - Le vainqueur est celui qui a le plus de famille !

   

         

LES 7 FAMILLES

 

Matériel

Un jeu de 42 cartes des 7 familles (composé de 7 noms de famille

différente et de 6 personnes par famille avec le père, la mère,

la fille, le fils, le grand-père et la grand-mère).

 

Déroulement

1 - Distribuer les cartes aux joueurs en laissant 6 cartes dans la

     pioche (7 joueurs maximum)

2 - Le premier joueur demande à son voisin de droite : " Dans la

     famille X, je demande le (la) X ".

     Si le voisin a la carte, il lui donne : le premier joueur peut lui

     redemander une nouvelle carte jusqu'à ce qu'il ne puisse plus

     lui donner.

3 - S'il n'a pas la carte demandée, le joueur pioche une carte.

     Si c'est celle qu'il vient de demander, il dit " bonne pioche "

     et la montre aux autres joueurs.

     Il continue à jouer autant de fois qu'il peut !

4 - Ensuite, quand il ne peut plus, il passe son tour, et c'est au

     joueur de droite de demander  à son voisin de droite.

5 - Si un joueur obtient une famille, il la montre et la pose

     devant lui.

6 - Le vainqueur est celui qui a le plus de famille !

   

         

LES 7 FAMILLES

 

Matériel

Un jeu de 42 cartes des 7 familles (composé de 7 noms de famille

différente et de 6 personnes par famille avec le père, la mère, la

fille, le fils, le grand-père et la grand-mère).

 

Déroulement

1 - Distribuer la totalité des cartes aux joueurs.

     (7 joueurs maximum)

2 - Le premier joueur demande à son voisin de droite :

     " Dans la famille X, je demande le (la) X ".

     Si le voisin a la carte, il lui donne : le premier joueur peut lui

     redemander une nouvelle carte jusqu'à ce qu'il ne puisse plus lui

     donner.

3 - S'il n'a plus la carte demandée, c'est à lui maintenant de

     demander à son voisin de droite.

4 - Si un joueur obtient une famille, il la montre et la pose devant

     lui.

5 - Le vainqueur est celui qui a le plus de famille !

   

         

TANTRIX

 

Matériel

Un jeu de tantrix 

Ce sont des plaques hexagonales sur fond noir où sont tracés des

morceaux de lignes de 4 couleurs différentes.

 

Déroulement

1 - Distribuer les plaques à chaque joueur.

2 - Chaque joueur doit placer une plaque en fonction de sa couleur

     choisie.

3 - Le vainqueur est celui qui réussi à former la ligne de sa couleur

     la plus longue.

  

         

TRIOMINOS

 

Matériel

Un jeu de triominos : pions triangulaires numérotés de 0 à 5 à 

chaque angle.

 

Déroulement

1 - Retourner à l'envers les triominos sur une table.

2 - Si deux joueurs, chacun prend neuf triominos.

3 - De trois à quatre joueurs, chacun prend 7 triominos.

4 - De cinq à Joueurs, chacun prend 6 triominos.

5 - Chaque joueur prend un triomino et celui qui a le plus élevé

     débute la partie. Si c'est la même valeur, repiocher un triomino.

6 - Les joueurs remettent les triominos avec les autres.

7 - Chaque joueur prend le même nombre de pièces en fonction du

     nombre de joueurs.

8 - Le premier joueur pose le triomino sur la table : il gagne la

     valeur de ce triomino.

9 - Le second joueur pose son triomino de façon à ce que les

     numéros inscrits correspondent.

10 - Chaque joueur compte à chaque fois la pièce qu'il a posée.

11 - Si un joueur ne peut jouer, il pioche un triomino dans le paquet

       non distribué.

12 - Si la pièce posée forme un pont, le joueur gagne 40 points en

      plus. Si la pièce posée forme un hexagone, le joueur gagne 60

      points en plus.

13 - Si un joueur pose son dernier triominos, c'est "la sonnette", il

      récupère en plus 25 points, plus son triomino posé, et plus le total

     des autres triominos des autres joueurs.

14 - Le vainqueur est celui qui a le plus de points.

      

         

DES ET COCHON

 

Matériel

Deux dés

De feuille de papier

Deux crayons

 

Déroulement

1 - Chaque joueur a une feuille de papier et un crayon.

2 - Le joueur lance les deux dés à tour de rôle.

3 - Pour commencer, il faut faire 7 pour dessiner le corps

     ovale du cochon.

4 - Faire 8 pour dessiner le groin rectangle.

5 - Faire 9 pour dessiner une oreille ronde.

6 - Chaque As permet de dessiner une des 4 pattes du cochon.

7 - Quand le corps est dessiné, il faut faire un 6 pour dessiner la

     queue en tire-bouchon.

8 - Il est possible de dessiner d'autres dessins pour varier.

 

 

         

MEMORY CARTES

 

Matériel

Un jeux de 32 cartes.

 

Déroulement

1 - Poser les cartes faces cachées sur la table, 4 rangées de 8

     cartes.

2 - Un joueur retourne une carte ensuite il retourne une deuxième

     carte.

3 - Si les deux cartes sont les mêmes (même nombre ou même

      personnage).

4 - Le joueur ramasse les deux cartes et il rejoue tant qu'il gagne.

5 - Dès que les cartes ne sont pas les mêmes, le joueur les

     retourne à nouveau face cachée en les replaçant à leur place.

6 - Ensuite, c'est au joueur suivant de retourner les cartes, l'une

     après l'autre.

7 - La partie s'arrête quand il n'y a plus de cartes !

8 - Le vainqueur est celui qui a remporté le plus de paires de cartes.

9 - Le jeu peut se compliquer en cherchant le même nombre de

     même couleur ou même personnage de même couleur.

 

 

         

LOTO

 

Matériel

Des pions de loto numérotés de 1 à 90

Un sac opaque

Des cartons de loto (chaque carton porte 15 numéros en 3 rangées

de 9 cases pas toutes remplies)

De nombreux jetons (plus de 200) ou haricots

 

Déroulement

1 - Chaque joueur reçoit des cartons, le même nombre pour

      chacun.

2 -  Un joueur tire un pion numéroté du sac.

3 - Il le dit à voix haute.

4 - Si le nombre annoncé se trouve sur un carton, le joueur pose un

     pion sur la ou les cases.

5 - Il est possible d'annoncer une combinaison avant que le pion ne

     soit tiré. Le joueur peut récupérer des jetons suivant :

6 - Si le joueur annonce 2 cases de la même ligne, il dit "ambe",

      il gagne 2 jetons.

7 - Si le joueur annonce 3 cases de la même ligne, il dit "terne",

      il gagne 3 jetons.

8 - Si le joueur annonce 4 cases de la même ligne, il dit "quaterne",

      il gagne 4 jetons.

9 - Si le joueur annonce 5 cases de la même ligne, il dit "quine",

      il gagne 5 jetons.

10 - Le vainqueur est celui qui termine son carton le premier.

       Il gagne 100 jetons.

 

 

         

LOTO

 

Matériel

Des pions de loto numérotés de 1 à 90

Un sac opaque

Des cartons de loto (chaque carton porte 15 numéros en 3 rangées

de 9 cases pas toutes remplies)

De nombreux jetons (plus de 200) ou haricots

 

Déroulement

1 - Chaque joueur reçoit des cartons, le même nombre pour

      chacun.

2 -  Un joueur tire un pion numéroté du sac.

3 - Il le dit à voix haute.

4 - Si le nombre annoncé se trouve sur un carton, le joueur pose un

      pion sur la ou les cases.

5 - Il est possible d'annoncer une combinaison avant que le pion

     ne soit tiré. Le joueur peut récupérer des jetons suivant :

6 - Si le joueur annonce 2 cases de la même ligne, il dit "ambe",

      il gagne 2 jetons.

7 - Si le joueur annonce 3 cases de la même ligne, il dit "terne",

      il gagne 3 jetons.

8 - Si le joueur annonce 4 cases de la même ligne, il dit "quaterne",

      il gagne 4 jetons.

9 - Si le joueur annonce 5 cases de la même ligne, il dit "quine",

      il gagne 5 jetons.

10 - Le vainqueur est celui qui termine son carton le premier.

       Il gagne 100 jetons.

 

 

         

LE PACHISI (INDE)

 

Matériel

Un plateau

4 pions chacun

Un dé

 

Déroulement

1 - Placer le carton entre les deux, trois ou quatre joueurs.

2 - Chaque joueur place ses 4 pions au centre du plateau.

3 - Le joueur qui fait le plus de points aux dés débute.

4 - Pour sortir son premier pion, il faut un total de 6, 10, ou

     de 25.

5 - Le joueur déplace le pion en descendant l'allée centrale

     du rectangle de couleur qui lui carrespond.

6 - Il se lance dans le parcours de la croix dans le sens inverse

     des aiguilles d'une montre pour revenir dans la maison,

     en haut de la croix, par le même chemin.

7 - Si un pion arrive sur une case occupée, il prend le pion

     adverse et le replace à son point de départ.

8 - Sur les cases refuges, un pion ne peut pas être pris par

     un autre pion. Il peut être dépassé.

9 - Le joueur ne peut pas jouer si son pion tombe dans la

     même case d'un autre pion.

10 - On ne peut pas placer deux pions dans une même case.

11 - Le joueur qui gagne est celui qui réussit à faire le tour

     du jeu et à rentrer tous ses pions le premier.

    

         

LE MORPION

 

Matériel

Un plateau carré de 3 carrés sur 3 carrés (9 carrés au

total)

10 pions (5 de couleurs différentes)

 

Déroulement

1 - Placer le carton entre les deux joueurs.

2 - Chaque joueur a 4 pions.

3 - A tour de rôle, placer les pions sur le plateau.

4 - Celui qui gagne, est le joueur qui aligne le premier

     3 pions de sa couleur.

    

    

 

 

 

         

LE SOLITAIRE

 

Matériel

Un plateau rond de 33 trous

32 billes

 

Déroulement

1 - Placer les billes sur le plateau et laisser le trou

     du centre libre.

2 - On peut retirer une bille que si une autre bille peut

     sauter par-dessus et retomber dans un trou libre.

3 - On peut recommencer autant de fois que l'on peut.

4 - On ne peut déplacer les billes que verticalement ou

     horizontalement.

5 - On peut améliorer son score ou chronométrer la

      partie si elle se déroule sous forme de tournoi.

    

         

LE YOTE D'AFRIQUE

 

Matériel

Un plateau de 5 cases sur 6 cases (30 cases au

total)

24 pions (12 d'une couleur ou de forme différente)

 

Déroulement

1 - Poser le yoté sur la longueur entre les deux joueurs.

2 - Chaque joueur dispose de 12 pions chacun.

3 - On tire au sort pour savoir qui débute.

4 - Chaque joueur place les pions sur le plateau.

5 - Le but du jeu est de capturer tous les pions de l'autre

     joueur ou de l'empêcher de jouer.

6 - Les joueurs peuvent déplacer les pions soit

     horizontalement soit verticalement, ils les avancent

     ou les reculent.

7 - Un joueur peut prendre un pion en sautant par-dessus

     un pion adverse. Il est interdit de prendre plusieurs pions

     à la fois.

8 - Le jeu se termine quand un joueur a perdu tous ses pions,

     ou s'il ne peut plus prendre les pions de l'autre joueur.

    

 

 

 

         

LE YOTE

 

Matériel

Un plateau de 5 cases sur 6 cases

24 pions (12 d'une couleur ou forme différente)

 

Déroulement

1 - Poser le yoté sur la longueur entre les deux joueurs.

2 - Chaque joueur dispose de 12 pions chacun.

3 - On tire au sort pour savoir qui débute.

4 - Chaque joueur place les pions sur le plateau.

 

         

L'AWALE

 

Matériel

Un awalé d'Afrique

48 graines d'awalé

 

Déroulement

1 - Poser l'awalé entre les deux joueurs.

2 - Chaque joueur dépose 4 graines dans chaque trous.

3 - On tire au sort pour savoir qui débute.

4 - Le joueur qui débute, prend 4 graines dans un trou

     de son côté, et les distribue une à une, dans les autres

      trous suivants et dans le sens inverse des aiguilles

     d'une montre.

5 - Le joueur suivant joue à son tour.

6 - S'il dépose la dernière graine dans un trou adverse et

     que le total fasse 2 ou 3, il peut prendre ces paquets de

     graines.

7 - Il les pose de son côté.

8 - La partie s'arrête quand un joueur n'a plus de graines de

     son côté et qu'il ne peut plus jouer.

8 - Le joueur qui gagne la partie est celui qui a le plus de

     graines.

   

         


Lundi 18 Novembre 2019


Accueil | Actualités | Anniversaire | Bébé | Bricolages | Coloriages | Comptines | Ecole | Enseignants | Fêtes | Histoires | Jeux | Jouets | Lectures | Maternelles | Parents | Paroles de chansons | Recettes de cuisine | Photos | Forum

0-5ans.com © 2005